언리얼의 RPC와 Replication의 동작방식에 대해 깊게 다루고 있습니다.
언리얼의 RPC와 Replication에 대해 깊게 파보고 싶으신 분
언리얼의 리플렉션 시스템에 대해 깊게 알고 싶으신 분
언리얼 엔진 리플렉션 시스템의 동작원리, RPC와 Replication의 내부 동작방식에 이해할 수 있었습니다.
이 글은 (언리얼)네트워크에 대해서 조금이라도 지식이 있는 분들이 이해할 수 있도록 작성되었습니다. 네트워크에 관한 지식이 풍부하지 않다면 이해하는데 어려움이 있을 수 있습니다.
해당 글은 총 3부작으로 이루어져 있습니다. 이 글은 3부에 해당합니다.
2부가 궁금하시다면 여기서, 1부가 궁금하시다면 여기서 보실 수 있습니다.
언리얼 엔진에서는 멀티플레이어 게임을 개발할 때 **RPC(Remote Procedure Call)**와 Replication(복제) 를 제공하여 멀티 환경에서 게임이 원활하게 동작하도록 지원해줍니다.
RPC와 Replication에 대해 간략하게 비교해보자면 RPC는 서버와 클라이언트 사이에서 메세지를 송수신하여 이벤트를 통해 클라이언트나 서버에게 명령을 보냅니다. 반면 Replication은 서버에서 클라이언트로만 변경된 정보를 송신하여 클라이언트들의 데이터를 동기화합니다.
이처럼 언리얼 엔진의 RPC와 Replication을 이용하여 멀티플레이에 맞는 적절한 네트워크 시스템을 구축하여 유연하게 컨텐츠를 개발할 수 있습니다.